O que é o metaverso, a nova grande aposta das gigantes tecnológicas

19 out, 20:16
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Desenvolvimento do metaverso pode significar um avanço semelhante ao da World Wide Web nos anos 90

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O conceito é apontado pelos especialistas como a nova aposta das gigantes tecnológicas e os entusiastas veem-no como o próximo passo no desenvolvimento da internet. Mas o que é e o que significa, afinal, o metaverso?

O metaverso é difícil de descrever porque ainda não existe. Não é um único produto, não é um jogo e não está a ser desenvolvido por uma empresa. Em vez disso, é semelhante a uma World Wide Web em versão 3D, onde negócios, ferramentas de informação e comunicação são imersivas.

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Resumindo: é um mundo online onde os utilizadores podem comunicar, jogar e trabalhar em ambiente virtual. Em termos práticos, os jogos Fortnite e Roblox já podem ser considerados exemplos de “metaversos”, assim como a plataforma Second Life, ainda que em menor escala.

Eis um exemplo de um concerto virtual da cantora Ariana Grande transmitido no jogo Fortnite em agosto de 2021:

Mas este novo conceito de mundo virtual combina aspectos de várias tecnologias digitais, como videoconferência, criptomoedas, e-mail, realidade virtual, redes sociais e streaming ao vivo.

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A forma exata como estas peças se vão encaixar ainda está a ser desenvolvida, mas os investidores (como Mark Zuckerberg) já estão interessados ​​no seu potencial comercial.

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Mas porquê tanto entusiasmo agora?

A pandemia de covid-19 pode estar por detrás do rápido aumento do interesse no metaverso. À medida que cada vez mais pessoas começaram a trabalhar e a estudar remotamente, houve também um aumento na procura por formas de tornar as interações online mais parecidas com a vida real, explica a Bloomberg.

Paralelamente, há quem defenda que, finalmente, a tecnologia e a conectividade avançaram o suficiente para elevar a realidade virtual a um outro patamar.

Aliás, o metaverso pode significar um avanço semelhante ao registado nos anos 90, quando a internet evoluiu de texto estático e imagens numa página, para um sítio onde comprar livros ou ver um filme.

Durante as próximas duas décadas, desenvolver um metaverso pode resultar em mudanças na forma como percepcionamos o valor e esperamos uma "portabilidade" na nossa vida virtual.

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Tal influencia o enorme entusiasmo entre os grandes investidores e empresas de tecnologia em relação ao metaverso que, apesar de ainda estar numa fase inicial, ninguém quer ficar para trás se for, de facto, o futuro da internet.

Quem está em jogo?

Mark Zuckerberg, por exemplo, vê no metaverso uma grande promessa, e é um motivo por detrás do investimento do Facebook em produtos como o headset de realidade virtual Oculus.

Já a produtora de unidades de processamentos gráfico Nvidia Corp. ambiciona que a sua plataforma Omniverse impulsione parte da estrutura subjacente, assim como a empresa de desenvolvimento de software Unity Software.

Por sua vez, criadores de videojogos como a Roblox Corp e produtores como a Epic Games Inc. e a Microsoft Corp., querem todos uma fatia do bolo: a Roblox, por exemplo, está também na China através de uma parceria com a Tencent Holdings, que lançou uma plataforma paralela que segue as regras estipuladas pelo governo chinês. Também a Tencent registou uma série de marcas relacionadas com o metaverso para a sua própria rede social QQ.

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A ByteDance, proprietária do TikTok, investiu na fabricante de fones de realidade virtual (VR) Pico e na produtora de jogos para telemóvel Reworld.

Existem até consultoras especializadas, como a Dubit, no Reino Unido, para ajudar as empresas a entrar no negócio do metaverso, e provedores de pagamento e criptomoedas para facilitar as transações entre fronteiras virtuais.

O desafio

Todos os componentes de um metaverso já existem atualmente. A "peça" que falta no "puzzle" é como reunir todos os componentes utilizados ​​por milhares de empresas e criadores concorrentes. 

Algumas operadoras de telecomunicações já estão a desenvolver as suas próprias "plataformas metaverso", vendo-as como uma solução para monetizar o 5G, depois de perder para gigantes como o Facebook e a Apple na obtenção de lucros alimentados pelas redes sociais na era 4G.

Outro desafio importante será garantir que as grandes tecnológicas não criem silos de propriedade. Ou seja, as crianças podem jogar Roblox, mas desejam mover os seus objetos ou compras para outra plataforma à medida que crescem.

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