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Psicólogo e Presidente do Conselho de Especialidade de Psicologia Clínica e da Saúde da Ordem dos Psicólogos Portugueses

O Psicólogo Responde: a dependência de séries, jogos online ou dating apps é considerada uma forma de vício?

23 nov, 10:00
Psicólogo responde

O Psicólogo Responde é uma rubrica sobre saúde mental para ler todas as semanas. Tem comentários ou sugestões? Escreva para opsicologoresponde@cnnportugal.pt

A palavra “vício” continua a surgir com demasiada facilidade quando se fala de ecrãs, de jogos ou de plataformas digitais. “As pessoas estão viciadas nas séries”, “os jovens já não largam os jogos”, “as apps de encontros estragam as relações”. Contudo, “vício” é um termo que moraliza o comportamento, já que pressupõe culpa, desvio ou fraqueza. A psicologia, pelo contrário, refere-se a comportamentos adictivos ou adicções, mas que também podem ser definidos como dependências.

Um comportamento adictivo caracteriza-se pela repetição de um comportamento, motivado por um impulso difícil de controlar, que visa proporcionar prazer ou aliviar o desprazer, mas que gera consequências negativas para a pessoa que, ainda assim, persiste nesse comportamento. É esta persistência, apesar do prejuízo, que define a adicção. Não se trata de uma questão de falta de força de vontade, mas da forma como o cérebro e o contexto se articulam para reforçar um padrão de gratificação imediata. É por isso que quase tudo se pode tornar adictivo, seja ver séries, jogar, comprar online, consultar redes sociais ou procurar perfis em aplicações de encontros. O objeto é apenas um instrumento. O processo, esse, é invariável e pretende promover prazer rápido ou alívio momentâneo de forma repetida, com vista a conseguir o máximo de tempo de atenção da pessoa.

Ver maratonas de séries será, talvez, o comportamento aditivo mais socialmente aceite do nosso tempo. Desde o autoplay que elimina a pausa entre episódios, à narrativa pensada para manter o espectador em suspenso, tudo está desenhado para reduzir o esforço da decisão e maximizar o prazer imediato. O problema não está em ver séries, mas sim em deixar que seja a série a organizar o tempo, substituindo o descanso e adiando responsabilidades. Quando o ecrã passa a ser a forma de distrair emoções negativas, o prazer torna-se então numa anestesia. É por aí que o comportamento adictivo se pode começar a instalar.

Nos jogos, a lógica adictiva é ainda mais sofisticada. Reforços intermitentes, recompensas aleatórias, desafios diários e economias virtuais criam uma sensação de urgência permanente. Associa-se uma dimensão social alicerçada em grupos, equipas, hierarquias e o medo de ficar para trás, de perder o comboio. Jogar pode ser um espaço de realização e de pertença, mas quando o jogo passa a medir o valor pessoal, e a vida real se organiza em função dos horários do jogo, o comportamento deixa de ser lúdico e pode surgir a adicção.

O gesto de deslizar um dedo para a esquerda ou para a direita pode parecer inócuo, mas esconde um mecanismo de micro-recompensa bastante eficaz. O “match” é

imprevisível e, por isso mesmo, altamente compensador. O prazer não vem do encontro com outro, mas de todo o processo. A expectativa substitui o contacto humano real, e a validação digital ocupa o espaço do autoconceito. Pode afirmar-se ser uma forma moderna de solidão, hiperconectada, mas emocionalmente pobre. A adicção aqui é também relacional pois depende do olhar do outro, ainda que esse outro possa ser apenas um perfil.

Os comportamentos adictivos seguem um ciclo que Prochaska e DiClemente descreveram com bastante simplicidade: a pré-contemplação, a contemplação, a tomada de decisão e a manutenção ou recaída.

Na pré-contemplação, a pessoa ainda não reconhece o problema – “toda a gente faz o mesmo”. Na contemplação, começa a surgir a dúvida – “talvez esteja a exagerar” – à medida que surgem sinais de alarme como um sono cronicamente curto, conflitos familiares, gastos excessivos, entre outros. Deste modo, a pessoa pode tomar pequenas decisões, normalmente pouco consistentes, como por exemplo desligar notificações, definir limites ou organizar intervalos de tempo sem ecrãs. A tomada de decisão para mudar pode então, de facto, surgir, mas a manutenção é o verdadeiro desafio, pois implica resistir à recaída quando o mal-estar regressa. Compreender este ciclo é essencial já que resolver uma adicção não é uma questão de força, mas de processo. Cada fase exige estratégias diferentes e sobretudo beneficia de empatia e não de moralismos.

A sociedade atual valoriza a produtividade, o consumo e a gratificação rápida. Tudo tem de estar disponível aqui e agora, e tem de garantir um prazer rápido. A cultura do “ver já”, “comprar já”, “responder já” é um terreno fértil para o desenvolvimento de adicções. A pessoa é sempre considerada responsável pelas suas escolhas, mas o contexto em que escolhe é tudo menos neutro. A narrativa do “controla-te melhor” é pobre e injusta quando o outro lado da balança é um ecossistema desenhado para captar e reter atenção. São necessárias arquiteturas de escolha que favoreçam um uso intencional, é necessário que os limites de tempo de utilização de ecrãs sejam fáceis de configurar, que existam relatórios de uso muito claros, que exista um atrito deliberado antes de se fazerem compras em jogos e que as notificações não apareçam por defeito. É fundamental que se aumente a literacia digital e que se consiga explicar às pessoas por que razão o reforço variável é tão adictivo e por que motivo o sono é, literalmente, saúde mental. Do ponto de vista clínico, a intervenção deve focar-se na reconstrução de estratégias de regulação emocional, no restabelecimento de rotinas e na recuperação de prazeres que não saiam do ecrã.

É um erro confundir intensidade com doença e, em sentido oposto, normalizar prejuízos claros em nome da modernidade e evolução. Quem afirma que “é tudo vício” está errado e, ainda por cima, estigmatiza. Por outro lado, quem acredita que

tudo isto “é a evolução natural das coisas” está a abdicar da responsabilidade. O critério é simples e exigente: há adicção quando há perda de controlo, quando se dá prioridade à atividade em causa face a outras áreas importantes da vida e quando se persiste no comportamento apesar da identificação de prejuízos. A partir daí, o que importará é saber como se pode ajudar as pessoas e não tentar definir de quem é ou não a “culpa”.


Sugestões:

  1.  Os comportamentos adictivos distinguem-se de hábitos intensos pela perda de controlo, pela prioridade da atividade e pela persistência apesar do prejuízo.
     
  2. Ver séries, jogar ou usar apps de encontros só é problemático quando substitui o descanso, o contacto humano e a autorregulação emocional.
     
  3. Reconhecer o ciclo da adicção – pré-contemplação, contemplação, tomada de decisão e manutenção ou recaída – é essencial para se conseguir intervir.
     
  4. 4. A literacia digital e a regulação do design persuasivo são formas de prevenção em saúde mental tão relevantes quanto a intervenção clínica individual.

 

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