Esta popular influenciadora sul-coreana, que parece uma pessoa, não é humana

CNN , Jessie Yeung, Gawon Bae
2 ago, 17:19
Rozy e Lucy, as influenciadoras humanos digitais da Coreia do Sul

Para sempre jovens, belos e livres de escândalos: a ascensão dos influenciadores virtuais da Coreia do Sul

Ela tem mais de 130 mil seguidores na Instagram, onde publica fotos das suas aventuras à volta do mundo. A sua maquilhagem está sempre impecável, as suas roupas parecem saídas diretamente da passerelle. Ela canta, dança e é modelo - e nada disso é real.

Rozy é uma "influenciadora virtual" sul-coreana, um ser humano digitalmente renderizado tão realista que muitas vezes ela é confundida como sendo de carne e osso.

"És uma pessoa real?", pergunta um dos seus fãs do Instagram. "És uma IA [Inteligência Artificial]? Ou um robô?"

De acordo com a empresa sedeada em Seul que a criou, Rozy é uma mistura dos três que se pavoneia nos mundos real e virtual.

Ela é "capaz de fazer tudo o que os humanos não podem... na forma mais humana", diz a Sidus Studio X no seu website.

Isso inclui a obtenção de lucros para a empresa nos mundos multibilionários da publicidade e do entretenimento.

Desde o seu lançamento em 2020, Rozy tem conseguido acordos de marca e patrocínios, pavimentado a pista em desfiles de moda virtuais e até lançado duas músicas.

E ela não está sozinha.

A indústria do "humano virtual" está em plena expansão, e com ela toda uma nova economia em que os influenciadores do futuro nunca envelhecem, são livres de escândalos e não têm falhas no mundo digital - provocando alarme entre alguns, num país já obcecado com padrões de beleza não alcançáveis.

Como funcionam os influenciadores virtuais

A tecnologia CGI (imagens geradas por computador) por detrás da Rozy não é nova. É omnipresente na indústria atual do entretenimento, onde os artistas a utilizam para criar personagens realistas não humanas em filmes, jogos de computador e vídeos musicais.

Mas só recentemente foi utilizada para criar influenciadores.

Por vezes, a Sidus Studio X cria uma imagem de Rozy da cabeça aos pés utilizando a tecnologia, uma abordagem que funciona bem nas suas imagens do Instagram. Outras vezes, sobrepõe a sua cabeça ao corpo de um modelo humano - quando ela faz de modelo para roupa, por exemplo.

Imagem de Lucy, o ser humano virtual coreano utilizado pela Lotte Home Shopping. Crédito: Cortesia Lotte Home Shopping

A marca retalhista sul-coreana Lotte Home Shopping criou a sua influenciadora virtual - Lucy, que tem 78 mil seguidores no Instagram - com software normalmente utilizado para jogos de vídeo.

Tal como os seus homólogos da vida real, os influenciadores virtuais constroem um percurso através das redes sociais, onde publicam instantâneos das suas "vidas" e interagem com os seus fãs. A conta de Rozy mostra-a "a viajar" para Singapura e a desfrutar de um copo de vinho num telhado enquanto os seus fãs elogiam as suas roupas.

Gerações mais velhas podem considerar um pouco estranha a interação com uma pessoa artificial. Mas os especialistas dizem que os influenciadores virtuais têm tocado um acorde com os jovens coreanos, nativos digitais que passam grande parte das suas vidas online.

Lee Na-kyoung, uma jovem de 23 anos que vive em Incheon, começou a seguir Rozy há cerca de dois anos, pensando que ela era uma pessoa real.

Rozy seguiu-a de volta, por vezes comentando as suas mensagens, e uma amizade virtual floresceu - uma amizade que perdurou mesmo depois de Lee ter descoberto a verdade.

“Comunicávamos como amigas e eu sentia-me confortável com ela - por isso não penso nela como uma IA mas sim como uma verdadeira amiga", disse Lee.

"Adoro os conteúdos da Rozy", acrescentou Lee. "Ela é tão bonita que não consigo acreditar que seja uma IA".

Um negócio lucrativo

As redes sociais não se limitam a permitir que os influenciadores virtuais construam uma base de fãs - é aí que o dinheiro entra.

O Instagram de Rozy, por exemplo, está repleto de conteúdos patrocinados onde ela faz publicidade a produtos de beleza e de moda.

"Muitas grandes empresas na Coreia querem usar Rozy como modelo", disse Baik Seung-yup, presidente executivo da Sidus Studio X. "Este ano, esperamos atingir facilmente mais de dois mil milhões de coreanos (cerca de 1,5 milhões de euros) de lucro, só com a Rozy".

Baik Seung-yup acrescentou que, à medida que a Rozy se tornou mais popular, a empresa conseguiu mais patrocínios de marcas de luxo como a Chanel e a Hermes, bem como de revistas e outras empresas de média. Os seus anúncios apareceram agora na televisão, e mesmo em espaços “offline” como outdoors e nos lados dos autocarros.

A Lotte espera lucros semelhantes este ano com a Lucy, que atraiu campanhas publicitárias de companhias financeiras e de construção, segundo Lee Bo-hyun, o director da divisão de negócios de redes sociais da Lotte Home Shopping.

As modelos são muito procuradas, porque ajudam as marcas a chegar aos consumidores mais jovens, dizem os especialistas. Os clientes de Rozy incluem uma empresa de seguros de vida e um banco - empresas tipicamente vistas como antiquadas. "Mas eles dizem que a sua imagem se tornou muito jovem depois de trabalharem com Rozy", afirmou Baik.

Também ajuda que, em comparação com algumas das suas congéneres da vida real, estas novas estrelas sejam de baixa manutenção.

A Lotte e o Sidus Studio X levam entre algumas horas e alguns dias a criar uma imagem das suas estrelas, e de dois dias a algumas semanas para um anúncio em vídeo. Isso é muito menos tempo e trabalho do que o necessário para produzir um anúncio com humanos reais - onde podem ser passados semanas ou meses a procurar locais e a preparar a logística, como iluminação, cabelo e maquilhagem, estilo, catering e edição pós-produção.

E talvez igualmente importante: os influenciadores virtuais nunca envelhecem, nunca se cansam e não convidam à controvérsia.

A Lotte decidiu-se por uma influenciadora virtual quando pensava em como maximizar os seus “apresentadores de espetáculos", disse Lee. A Lotte Home Shopping contrata apresentadores humanos para publicitar produtos na TV -- mas "custam bastante", e "haverá mudanças quando envelhecerem", disse Lee. Por isso, trouxeram Lucy, que tem "29 anos de idade para sempre".

"A Lucy não está limitada ao tempo ou ao espaço", acrescentou. "Ela pode aparecer em qualquer lugar. E não há questões morais".

Uma questão sobre a beleza

A Coreia do Sul não é o único lugar a abraçar os influenciadores virtuais.

Entre os mais famosos influenciadores virtuais do mundo estão Lil Miquela, criada pelos co-fundadores de uma start-up americana de tecnologia, que já apoiou marcas como a Calvin Klein e a Prada e tem mais de 3 milhões de seguidores no Instagram; Lu of Magalu, criada por uma empresa de retalho brasileira, com quase 6 milhões de seguidores no Instagram; e FNMeka, um rapper criado pela empresa de música Factory New, com mais de 10 milhões de seguidores no TikTok.

Mas há uma grande diferença, segundo Lee Eun-hee, professor no Departamento de Ciência do Consumidor da Universidade Inha: os influenciadores virtuais noutros países tendem a refletir uma diversidade de origens étnicas e ideais de beleza.

Os seres humanos virtuais noutros locais têm uma "singularidade", enquanto "os da Coreia são sempre tornados belos e bonitos ... (reflectindo) os valores de cada país", acrescentou.

Imagem de Rozy, a influenciadora virtual desenvolvida pela Sidus Studio X na Coreia do Sul. Crédito: Sidus Studio X

E na Coreia do Sul - frequentemente apelidada de "a capital mundial da cirurgia plástica", por causa da sua florescente indústria de 10,5 mil milhões de euros - há preocupações de que os influenciadores virtuais possam alimentar padrões de beleza irrealistas.

Os coreanos mais jovens começaram a criar pressão contra estes ideais nos últimos anos, desencadeando um movimento em 2018 apelidado de "escapar do espartilho".

Mas as ideias sobre o que é popularmente considerado belo no país permanecem estreitas; para as mulheres, isto geralmente significa uma pequena figura com olhos grandes, um rosto pequeno e uma pele clara e pálida.

E estas características são partilhadas pela maioria dos influenciadores virtuais do país; Lucy tem uma pele perfeita, cabelo comprido e brilhante, um queixo esguio e um nariz aguçado. Rozy tem os lábios grossos, pernas longas e uma barriga lisa a espreitar por baixo dos seus tops.

Lee Eun-hee avisou que influenciadores virtuais como Rozy e Lucy poderiam estar a tornar os já exigentes padrões de beleza da Coreia ainda mais inatingíveis - e a aumentar a procura de cirurgias plásticas ou produtos cosméticos entre as mulheres que procuram imitá-los.

"As mulheres reais querem tornar-se como elas, e os homens querem namorar pessoas com a mesma aparência", disse ela.

Imagem de Lucy, o humano virtual coreano utilizado pela Lotte Home Shopping. Crédito: Cortesia Lotte Home Shopping

Os criadores de Rozy e Lucy rejeitam tais críticas.

O representante da Lotte, Lee Bo-hyun, disse que tinham tentado fazer da Lucy mais do que apenas uma "imagem bonita", criando uma história e uma personalidade elaboradas. Ela estudou design industrial e trabalha no design de automóveis. Ela publica sobre o seu trabalho e interesses, tais como o seu amor por animais e kimbap -- rolos de arroz embrulhados em algas marinhas. Desta forma, "Lucy está a esforçar-se por ter uma boa influência na sociedade", disse Lee, acrescentando: "Ela está a dar uma mensagem ao público para 'fazer o que queres fazer de acordo com aquilo em que acreditas".

Baik, o CEO do Sidus Studio X, disse que Rozy não é o que "qualquer pessoa chamaria de bela" e que a empresa tinha deliberadamente tentado tornar a sua aparência única e desviar-se das normas coreanas tradicionais. Apontou as sardas nas suas bochechas e os seus olhos largos.

"Rozy mostra às pessoas a importância da confiança interior", acrescentou. "Há outros humanos virtuais que são tão bonitos... mas eu fiz Rozy para mostrar que se pode ser bonita (mesmo sem uma cara convencionalmente atraente)".

"Rosto negro digital"

Mas as preocupações vão além dos padrões de beleza coreanos. Noutras partes do mundo existe um debate sobre a ética da comercialização de produtos aos consumidores que não se apercebem que os modelos não são humanos, bem como o risco de apropriação cultural ao criar influenciadores de diferentes etnias - rotulados por alguns como "digital blackface" [à letra: rosto negro digital].

A empresa mãe do Facebook e do Instagram, a Meta, que tem mais de 200 influenciadores virtuais nas suas plataformas, reconheceu os riscos.

"Como qualquer tecnologia disruptiva, os média sintéticos têm potencial tanto para o bem como para o mal. As questões de representação, apropriação cultural e liberdade expressiva são já uma preocupação crescente", disse a empresa numa publicação no seu blogue.

"Para ajudar as marcas a navegar nos dilemas éticos deste meio emergente e evitar potenciais perigos, (a Meta) está a trabalhar com parceiros para desenvolver um quadro ético para orientar a utilização de (influenciadores virtuais)".

Mas uma coisa parece clara: a indústria veio para ficar. À medida que o interesse pelo mundo digital cresce - desde as tecnologias do metaverso e da realidade virtual até às moedas digitais -, as empresas dizem que os influenciadores virtuais são a próxima fronteira.

Imagem de Rozy, a influenciadora virtual desenvolvida pela Sidus Studio X na Coreia do Sul. Crédito: Sidus Studio X

A Lotte espera que Lucy passe da publicidade para o entretenimento, talvez aparecendo numa série de televisão. A empresa está também a trabalhar num humano virtual que apelará aos compradores dos 40 aos 60 anos.

A Sidus Studio X também tem grandes ambições; Rozy lançará a sua própria marca de cosméticos em Agosto, bem como um NFT (símbolo não fungível), e a companhia espera criar um trio pop virtual para subir nos tops musicais.

Baik salienta que a maioria dos fãs não conhece pessoalmente celebridades reais, apenas as vê nos ecrãs. Por isso "não há grande diferença entre os humanos virtuais e as celebridades da vida real que eles gostam", disse.

"Queremos mudar as perceções sobre como as pessoas pensam nos humanos virtuais", acrescentou Baik. "O que fazemos não é tirar o trabalho às pessoas, mas sim fazer coisas que os humanos não podem fazer, tais como trabalhar 24 horas ou fazer conteúdos únicos como caminhar no céu".

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