Entre novos investimentos públicos e privados e uma geração de realizadores mais ambiciosa, o país tenta transformar a sua tradição de outsourcing numa verdadeira indústria criativa de animação
Durante os últimos 40 anos, os animadores sul-coreanos foram a força de trabalho invisível por detrás de muitos dos desenhos animados mais adorados da América do Norte.
Estes artistas, muitas vezes chamados de "in-betweeners", são responsáveis por desenhar a maioria dos cerca de 30 mil fotogramas de um episódio.
Mas, ao contrário dos estúdios da América do Norte e do Japão, as produtoras sul-coreanas têm tido dificuldades em criar animações originais que tenham impacto junto do público, tanto dentro como fora do país.
"A arte da animação está a ser feita a um nível muito elevado, mas de formas que não permitem expressão criativa", explica Daniel Martin, professor associado de estudos cinematográficos no Korea Advanced Institute of Science and Technology, em Daejeon.
No entanto, isso está a mudar. O recente sucesso de "K‑Pop Demon Hunters" - uma produção norte-americana sobre cultura coreana - desencadeou um novo debate sobre porque é que a Coreia do Sul ainda não teve o seu próprio grande êxito de animação; e um investimento governamental de mil milhões de dólares espera desbloquear o potencial ainda por concretizar da animação no país.
O pioneiro
Pode não reconhecer o nome Nelson Shin, mas quase de certeza que já viu o seu trabalho.
O animador de 89 anos, através do seu estúdio de animação AKOM, participou em desenhos animados icónicos como "Os Simpsons" e "Batman: A Série", bem como em filmes como "Em Busca do Vale Encantado" e "Transformers: O Filme".
Shin, muitas vezes chamado o "padrinho da animação" na Coreia do Sul, foi uma das figuras centrais da indústria de outsourcing do país. Aprendeu animação no ainda embrionário panorama cinematográfico sul-coreano, mas, perante oportunidades limitadas, mudou-se para os EUA em 1971.
Foi uma década turbulenta para a animação americana, que enfrentava escassez de talento, e Shin encontrou trabalho na DePatie-Freleng Enterprises - o estúdio responsável pelos genéricos de "Pantera Cor-de-Rosa" - onde animou os efeitos dos sabres de luz em Star Wars. Quando o estúdio foi vendido e se transformou na Marvel Productions, em 1981, Shin foi promovido a diretor de animação.
Mas os orçamentos continuavam a encolher; alegadamente, até a Disney tinha apenas 125 animadores em 1985. A Marvel Productions tentava desesperadamente - sem sucesso - encontrar animadores para o lançamento de "My Little Pony: O Filme".
"Então, o vice-presidente da Marvel, Lee Gunther, perguntou-me: 'Porque não vais para a Coreia e crias uma empresa?'", recorda Shin. Na altura, os salários na Coreia do Sul eram baixos, mas existiam muitos animadores talentosos. Assim, com apoio financeiro da Marvel, Shin regressou a Seul em 1985 para fundar os AKOM Studios.
O estúdio arrancou com 400 animadores de topo, muitos dos quais, segundo ele, abandonaram a concorrência porque pagava mais de seis vezes acima da média nacional. Ao longo das quatro décadas seguintes, o estúdio - que se tornou o maior do país - trabalhou em êxitos norte-americanos como "Arthur" e "Pinky e o Brain, além de "Os Simpsons", que continua a animar atualmente.
Embora o outsourcing ainda represente uma grande parte do setor de animação sul-coreano, avaliado em 1,13 biliões de wones (cerca de 655 milhões de euros), encontra-se em declínio. Entre 1984 e 2024, a economia da Coreia do Sul cresceu oito vezes, e o aumento do custo da mão de obra tornou o país menos competitivo neste mercado desde o início dos anos 2000.
Essa tensão alimentou uma aposta no crescimento da animação original sul-coreana. Mas faltou interesse tanto de investidores como do público por desenhos animados nacionais.
Shin viveu isso na pele quando, em 2005, financiou pessoalmente com 6,5 milhões de dólares (cerca de 5,53 milhões de euros) a única longa-metragem original da AKOM, "Empress Chung", uma adaptação de um conto tradicional coreano. Apesar de elogiado pela crítica, o filme recuperou apenas 2% do orçamento no fim de semana de estreia e nunca chegou a ter lançamento doméstico.
Martin afirma que a falta de interesse pela animação coreana remonta a "Wonderful Days". Apresentado como o primeiro blockbuster animado do país, o projeto previa um universo de videojogos e merchandising. Mas o filme "falhou desastrosamente" nas bilheteiras, e os estúdios começaram a repensar os investimentos em animação, segundo explica Martin: "Foi há mais de 20 anos, mas acho que, de certa forma, a indústria ainda sente os efeitos desse fracasso."
A realizadora independente
Desde criança, Jiwon Han queria ser ilustradora.
"Penso de forma diferente quando estou a desenhar", afirma, recordando os dias passados na livraria de banda desenhada da avó - conhecida como manwhabang - mergulhada em histórias coloridas.
É fácil traçar uma linha direta entre essa livraria e a estreia de Han na realização, "Lost in Starlight" - a primeira animação original coreana da Netflix, descrita pelo aclamado realizador Bong Joon-ho como uma "obra-prima visual".
Passado numa paisagem urbana pastel, retrofuturista e sonhadora de Seul em 2050, o filme de 96 minutos acompanha uma astronauta marciana, Nan-young, e o seu romance impossível com o aspirante a músico Jay. Elogiado pela crítica, o filme recebeu nomeações para dois prémios internacionais e entrou na lista de 35 filmes considerados para a categoria de Melhor Longa-Metragem de Animação dos Óscares - sendo a única produção sul-coreana entre os candidatos.
Mas, num contexto de financiamento escasso e oportunidades limitadas para animação original, chegar até aqui esteve longe de ser fácil, segundo Han.
"A maior parte das pessoas na Coreia não leva a animação a sério", afirma, acrescentando que existe uma perceção generalizada de que animação é apenas para crianças.
Mas as plataformas de streaming não dependem do sucesso de bilheteira, afirma, o que as torna mais disponíveis para financiar longas-metragens animadas dirigidas a adultos.
O sucesso de "K‑Pop Demon Hunters" teve um grande impacto no setor, tanto positivo como negativo, explica Han: embora exista agora mais atenção por parte do público e dos investidores, também criou alguma confusão, porque muitas pessoas pensam que o filme é uma animação coreana. Han viu-o ser apresentado como exemplo da animação sul-coreana, incluindo em eventos governamentais e da indústria, o que pode ser frustrante para os artistas locais, tendo em conta as limitações orçamentais e as diferentes oportunidades do mercado nacional.
As coisas estão a mudar, lentamente: a popularidade de filmes de animação estrangeiros dirigidos a públicos mais adultos, como "Suzume" (2022) e "Your Name" (2016), do realizador japonês Makoto Shinkai, inspirou a Coreia a fazer o mesmo com projetos como "Exorcism Chronicles: The Beginning" (2024), adaptação da popular série literária coreana "Toemarok".
No ano passado, o governo sul-coreano lançou um fundo de mil milhões de dólares (cerca de 850 milhões de euros) para apoiar o setor da animação nos próximos cinco anos, com o objetivo de aumentar as receitas do setor para 1,9 biliões de wones (1,10 mil milhões de euros), alcançar 170 milhões em exportações e empregar 9 mil pessoas até 2030.
Embora Han esteja otimista quanto ao papel das bolsas governamentais - que, segundo ela, foram essenciais para entrar na indústria - afirma que, em muitos casos, as condições impostas para receber apoio são irrealistas: por exemplo, prazos impossíveis ou a exigência de que animadores independentes criem empresas, o que implica pesadas cargas fiscais.
Embora a animação coreana ("aeni") ainda não tenha uma linguagem visual coesa, existe um número crescente de pequenos estúdios boutique que "estão a inventar as suas próprias histórias" e estilos artísticos, explica Han.
"Não temos um estilo único ou específico, porque a nossa originalidade está a começar agora, por isso tudo parece diferente", afirma, acrescentando: "O ponto em que estamos agora é uma mudança de empresas de outsourcing para estúdios criativos."
O inovador tecnológico
No ano passado, o vencedor de um Óscar "Parasite" perdeu o título de filme coreano com maior receita de sempre nos EUA.
O seu sucessor foi surpreendente: "The King of Kings", uma reinterpretação animada da vida de Jesus Cristo.
O filme, que arrecadou mais de 83 milhões de dólares (cerca de 70,6 milhões de euros) em todo o mundo, marcou a estreia na realização de Seong-Ho Jang, veterano da indústria sul-coreana de efeitos visuais (VFX) e fundador da Mofac Studios.
Ao longo de três décadas nos VFX, Jang trabalhou em mais de 250 filmes e 400 trailers, aperfeiçoando as suas capacidades narrativas. Em 2015, embarcou numa nova jornada: a realização.
"Enquanto os conteúdos coreanos alcançavam um enorme sucesso, a animação permanecia relativamente fraca", afirma Jang, acrescentando que mostrar o seu potencial "era uma das coisas que realmente queria fazer".
Mas, tal como Han e Shin, encontrar financiamento para o filme foi impossível. Conseguiu reunir cerca de 25 milhões de dólares - uma fração do que Hollywood costuma gastar, onde os orçamentos da Disney e da Pixar frequentemente rondam entre 150 e 200 milhões de dólares.
O seu conhecimento técnico ajudou-o a maximizar o orçamento reduzido. A Mofac utilizou Unreal Engine - uma plataforma de criação e renderização 3D em tempo real frequentemente usada no desenvolvimento de videojogos - para construir um ambiente de produção totalmente virtual para The King of Kings, permitindo a Jang e ao diretor de fotografia pré-visualizar cenas com captura de movimentos e filmá-las com uma câmara virtual.
"Fizemos com que o diretor de fotografia pudesse ver as imagens num monitor e, com um comando Xbox, filmar como se estivesse a jogar um videojogo", explica Jang.
Tratar a animação como se fosse cinema live-action - planear, filmar, editar e refilmar antes dos custos aumentarem - reduziu a tentativa e erro na fase de animação, refere Jang.
Algumas partes do filme continuaram a exigir uma abordagem mais tradicional e, embora tudo tenha começado com apenas duas pessoas, cerca de 300 profissionais - incluindo estúdios de outsourcing no Vietname, Indonésia e Tailândia - acabaram por trabalhar no projeto.
Agora, Jang está a aperfeiçoar este processo. Em outubro de 2025, a Mofac recebeu um investimento de 6 mil milhões de wones (cerca de 3,48 milhões de euros) da firma global de capital de risco Altos Ventures para desenvolver ainda mais a sua tecnologia de produção, incluindo uma "IA open-source, desenvolvida internamente".
Também integra uma subcomissão governamental focada no setor da animação, que espera ajudar a construir infraestruturas e políticas de base que "cultivem uma indústria de animação… a longo prazo".
Existem já várias longas-metragens originais em desenvolvimento: um dos maiores realizadores do país, Bong Joon-ho, está atualmente a trabalhar numa longa-metragem animada de 70 mil milhões de wones (cerca de 40,6 milhões de euros), prevista para estrear em 2027; e o premiado realizador Kim Tae-yong está a colaborar com a Locus Studios numa longa de animação.
Han está a desenvolver o seu próximo filme - "como uma versão adulta de Inside Out, mas com extraterrestres", descreve - juntamente com a sua irmã gémea, uma artista visual de sucesso; e Jang já está a trabalhar na sua próxima longa-metragem animada, bem como numa série sobre K-pop.
Os animadores sul-coreanos "já tinham potencial para ser criativos", mas a indústria não tinha a infraestrutura necessária para apoiar esse talento, considera Jang. Mas, com cada vez mais êxitos animados a conquistar os cinemas coreanos, "há um aumento repentino de interesse", segundo ele, que acrescenta "Acho que as coisas vão resultar."
